Il Progetto ‘Furiose Interazioni’ e l’eredità di Ariosto

Autore: Gianluca Genovese

Il serio ludere, ossia la trasmissione della conoscenza attraverso modalità giocose, è uno dei pilastri della tradizione occidentale sin dalle sue origini (Socrate, Platone), come ha dimostrato Johann Huizinga nel suo classico Homo ludens (1938), ampia analisi del «gioco come fenomeno culturale». L’interesse sempre crescente in ambito scolastico ed educativo per il game-based learning riprende questo modello antico, sfruttando il maggiore coinvolgimento degli studenti ai quali si propongano attività interattive e le potenzialità del gioco per promuovere il pensiero critico, la creatività e il problem-solving.

Un esperimento innovativo di didattica immersiva che ha ad oggetto uno dei capolavori della letteratura italiana, l’Orlando Furioso, sta per essere inaugurato presso il Mauriziano di Reggio Emilia, la casa materna di Ludovico Ariosto, celebrata nelle Satire quale paradiso perduto della giovinezza del poeta.

Questo progetto, le cui premesse metodologiche sono state illustrate nel volume Rinascimento digitale pubblicato nel 2021 da Treccani (a cura di G. Genovese ed E. Russo), oltre che in alcuni importanti convegni scientifici, si configura come dimostratore tecnologico della Fondazione TICHE, l’organo di gestione del Cluster Nazionale delle Tecnologie per il Patrimonio culturale presieduto da Lucio d’Alessandro, e di cui Re:Lab è Socio. Oltre alla valorizzazione tecnologica degli importanti affreschi cinquecenteschi del Mauriziano appena restaurati (accompagnata da una ricerca scientifica che ha consentito di identificare per la prima volta alcuni riferimenti iconografici che erano sinora rimasti enigmatici per gli studiosi), si sono volute verificate le potenzialità delle tecnologie immersive per restituire a un pubblico giovane modalità storicamente consolidate di ricezione dell’Orlando Furioso, un classico che è stato per secoli inesauribile serbatoio dell’immaginario europeo.

L’esperienza ludica di ricezione alla quale l’atelier digitale di Furiose interazioni si è ispirato, con la consulenza degli educatori e dei pedagogisti di Reggio Children, è quella, ben nota agli studiosi di Ariosto, registrata da Emanuele Tesauro nel Cannocchiale aristotelico. Tesauro descrive un «gioco ingegnoso e piacevole» col quale ci si intratteneva nelle corti seicentesche, «chiamato il Laberinto dell’Ariosto». Si trattava di una variante del giuoco dell’oca, molto amato nelle corti europee almeno a far data dal 1580, quando Francesco I de’ Medici ne donò un esemplare a Filippo II di Spagna. Il «Laberinto dell’Ariosto» era anch’esso un gioco di percorso. Intorno alla tavola sedevano «alternatamente» cavalieri e dame, «rappresentanti li principali personaggi di quel poema: chi Angelica e chi Orlando, chi Bradamante e chi Ruggiero». Ciascuno lanciava un dado, facendo procedere nel cammino, «secondo il numero» uscito, il «piccolo simulacro del personaggio da lui rappresentato». Le istruzioni che il giocatore doveva eseguire una volta approdato alla casella pertinente erano descritte con un verso del Furioso: ad esempio chi capitava nel centro, dove era raffigurato l’Inferno, perdeva definitivamente, «Ché nell’Inferno è nulla redentione» (O.F., XXXIV, 43); chi per primo raggiungeva la porta d’uscita del labirinto era invece il vincitore, «Venuto al fin di così lunga via» (O.F., XLVI, 2). Nella prima stazione di Furiose interazioni il gioco combinatorio registrato da Tesauro è trasportato dalla bidimensionalità della «Tavola» disegnata nel Seicento al 3D delle moderne tecnologie olografiche e della realtà virtuale immersiva: dalla libera combinazione tra oggetti evocativi del poema (il cavallo, la spada, il corno, l’anello magico), posizionati su una piattaforma di lettura NFC, si originano storie diverse nelle quali gli oggetti prescelti rivestono una funzione determinante per la trama, lasciando nella narrazione il più possibile spazio ai versi del Furioso.

La seconda stazione di Furiose interazioni riprende modalità di ricezione del poema ariostesco storicamente attestate nel segmento socio-culturale rappresentato da bambini e i ragazzi non ancora in grado di confrontarsi appieno col testo, che ha costruito il proprio immaginario epico-cavalleresco sulle «figurine» che accompagnavano le ottave del poema, come si evince dalla rimembranza pseudo-autobiografica di Ippolito Nievo, nelle Confessioni di un italiano: «Siccome nell’Ariosto della Clara ella [la Pisana] si avea fatto mostrar mille volte le figurine, così non le dispiaceva di esser o Angelica seguita da Rinaldo, o Marfisa, l’invitta donzella, od anche Alcina che innamora e muta in ciondoli quanti paladini le capitano nell’isola. Per me io m’aveva scelto il personaggio di Rinaldo con bastevole rassegnazione; e faceva le grandi battaglie contro filari di pioppi affigurati per draghi, o le fughe disperate da qualche mago traditore, trascinandomi dietro la mia bella come se l’avessi in groppa del cavallo». Come si vede, le illustrazioni cinquecentesche (e delle edizioni illustrate successive) inducevano i ragazzi all’identificazione attiva con i personaggi preferiti, dando il via a una sorta di “gioco di ruolo”. Furiose interazioni attualizza questa modalità di fruzione, attraverso un software di riconoscimento operante mediante webcam che applica il volto dell’utente all’immagine del paladino o dell’eroina preferiti. L’interazione avviene attraverso un libro digitale che si ispira al libro degli incantesimi del mago Atlante, «onde facea / nascer, leggendo, l’alta maraviglia» (O.F., IV, 17). Sfogliando questo digitale Libro degli incantesimi l’utente potrà scorrere il catalogo dei paladini, selezionare il suo preferito rivedendovi le proprie fattezze (con tecnologie già sperimentate con successo attrattivo negli smart museum, dove sono state applicate a ritratti celebri) e ascoltarne la storia. D’altra parte, si deve ricordare che giochi di ruolo ante litteram a tema Furioso hanno caratterizzato episodi anche sorprendenti della storia della cultura europea, come l’inaugurazione della Reggia di Versailles, nel maggio 1664. Lo stesso Luigi XIV, vestito da Ruggiero e seguito dai maggiori esponenti dell’aristocrazia francese travestiti da dodici altri paladini ariosteschi, diede avvio alla sfarzosa festa con cui inaugurava il nuovo monumentale complesso regale e imponeva la sua immagine di «Re Sole» alla propria corte e alle corti d’Europa.

Nella terza stazione uno dei più significativi episodi del poema, il “viaggio sulla Luna” di Astolfo, può essere vissuto con visori VR in un viaggio immersivo nello spazio accompagnato dai versi ariosteschi: sulla Luna il giocatore deve destreggiarsi tra le svariate cose perdute dagli uomini sulla Terra, per riconoscere il “senno” di Orlando e restituirlo al paladino.

Infine, è previsto un gioco “fuori percorso” (giocosamente denominato “Arioscopo”) col quale possono divertirsi anche i visitatori e gli accompagnatori adulti, anch’esso collegato a esperienze di ricezione del Furioso. La tempestiva canonizzazione del poema ariostesco come classico moderno risulta evidente anche da episodi d’uso in apparenza marginali, tra i quali la sua consultazione come oracolo con le medesime modalità prima riservate a Omero, a Virgilio e alla Bibbia (Sortes Homericae, Sortes Vergilianae, Sortes Sanctorum). Noto è l’episodio registrato da Casanova nella Storia della mia fuga dai Piombi (1788), ripreso in Vertigini (1990) da uno dei maggiori scrittori del secondo Novecento, Winfried Georg Sebald: «Per stabilire con esattezza il giorno e l’ora [del suo tentativo di evasione], Casanova interroga l’Orlando Furioso di messer Ludovico Ariosto attenendosi a un sistema paragonabile alle sortes vergilianae. Mette innanzi tutto per iscritto la domanda che gli sta a cuore […] e arriva al primo verso della settima strofa del nono canto dell’Orlando Furioso, che recita “Tra il fin d’ottobre e il capo di novembre”». In Furiose interazioni questa consultazione oracolare è consegnata a un oggetto di interfaccia capace di simulare la modalità dialogica (domanda/risposta) secondo gli schemi ormai familiari dell’intelligenza artificiale (si pensi ad esempio ad Alexa di Amazon). L’utente potrà formulare una domanda sull’amore, sulla fortuna, sul futuro, ottenendo in risposta un verso del Furioso pertinente che potrà divertirsi a interpretare.

Altre stazioni tecnologiche e immersive potranno essere implementate nel tempo, attraverso l’apporto che educatori, docenti, alunni, visitatori forniranno con i feedback della loro esperienza. L’esperimento di Furiose interazioni non deve essere visto come una resa al «colonialismo digitale» o al mero all’“edu-intrattenimento”, ma quale strategia possibile – tra le molte altre – per “acclimatare” le nuove generazioni di studenti «bi-alfabetizzati» con la ricchezza di un grande classico la cui eredità è tuttora vitale nella musica (da Jovanotti a Vinicio Capossela), nel fumetto (da Pino Zac a Walt Disney), nella street art, nel cinema e in televisione, fino alla saga di Harry Potter.

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