Giorgio Dalll’Osso

Gli ambienti che le persone frequentano sia in ambito professionale che ricreativo stanno acquisendo, con sempre maggiore frequenza, caratteristiche interattive. Le informazioni digitali non si limitano ad essere raccolte e strutturate all’interno di dispositivi personali, ma invadono e definiscono uno spazio aumentato. Mostre e musei interattivi, spazi dedicati alla didattica immersiva, luoghi destinati alla riabilitazione a distanza, sono solo alcuni dei luoghi che propongono già ora un’alta densità di informazioni digitali rispetto alla superficie.

Questa situazione, unitamente all’utilizzo continuativo dei dispositivi digitali, genera situazioni di sovraesposizione del corpo umano alle informazioni digitali. Queste richiedono risorse cognitive spesso superiori alla reale disponibilità umana comportando un abbassamento dell’attenzione e la perdita di efficacia nei processi mnemonici.

Con l’obiettivo di raggiungere un elevato livello di benessere ed equilibrio tra umano e tecnologia è quindi decisivo il consolidamento delle tecniche e delle metodologie con cui trattare il rapporto tra le informazioni digitali presenti in uno spazio e gli utenti. Le competenze per gestire queste sfide si trovano diffuse in molte discipline: da una parte, nel campo della conoscenza tecnologica (informatica, ingegneria, etc.); dall’altra, nel campo della conoscenza del corpo umano in relazione al progetto (ergonomia, scienze cognitive, neuroscienze, etc.). Al centro, il design dell’interazione si occupa di trovare il giusto equilibrio per garantire condizioni di benessere nell’uso della tecnologia.

Nel contesto descritto, il design sta approfondendo due livelli specifici, quello delle interfacce diffuse nello spazio e quello delle interfacce diffuse sul corpo.

Rispetto al primo livello, molte sono le ricerche che mettono in evidenza approcci innovativi sulla caratterizzazione dell’interazione. In particolare, si segnalano gli spunti derivati dalle cosidette calm technologies [1], cioè quelle tecnologie che comunicano in modo sottile e non invadente gli stati dell’interfaccia, come mostrato dai dispositivi Little Signal di Google (littlesignals.withgoogle.com). Si aggiungono le molteplici ricerche sui feedback sensoriali in ambito automotive volti ad aumentare la consapevolezza della situazione al di fuori del veicolo [2]. Infine, si evidenzia come le più efficaci riflessioni sugli spazi aumentati siano scaturite dagli studi sulla prossemica, cioè su come le persone si dispongono e muovono in uno spazio condiviso con altri. Questi studi propongono interfacce che si modificano sulla base della lettura dei comportamenti motori delle persone [3].

Sul secondo livello si attesta invece una buona parte della ricerca e del mercato dei dispositivi wearable. La relazione tra dati e corpo mediata dai dispositivi digitali è un campo fecondo e in continua evoluzione, come dimostrano i casi studio raccolti dall’osservatorio Human Body Interaction (adu.unibo.it/hbi/). Il design dell’interazione ha spesso qui l’obiettivo di cambiare o suggerire i comportamenti (movimenti, emozioni, attenzione) dei soggetti in modo consapevole o inconsapevole.

All’interno di questo contesto nasce la ricerca su interfacce aptiche che siano in grado di supportare un processo di comunicazione efficace tra l’uomo e lo spazio aumentato. Per fare questo, sono in fase di studio tre direzioni di ricerca: la pelle come superficie di comunicazione, i linguaggi ritmici, i segnali pressorei [4,5].

Il corpo umano è infatti un organismo simmetrico, diviso sul piano sagitale in due parti speculari. Molti meccanismi percettivi sfruttano questa partizione del corpo per avere informazioni tridimensionali dello spazio e degli oggetti. Occhi e orecchie, ad esempio, rilevano informazioni su due canali (stereo); anche il tatto, attraverso l’azione esploratrice di mani e piedi, acquisisce informazioni da organi simmetrici. La ricerca indaga quindi l’efficacia di linguaggi digitali che sfruttino la simmetria naturale del corpo.

Il canale comunicativo del tatto è poi indicato dalla comunità scientifica come adatto al mantenimento dell’attenzione quando sono in atto altri compiti da parte degli utenti. Rispetto alla tipologia di sensazione utilizzata su questo canale si rileva una preferenza generale della pressione rispetto alla vibrazione in quanto essa viene percepita dal corpo in modo più piacevole e naturale [6].

Come asse portante della ricerca, infine, introduciamo la tematica del ritmo. Il ritmo è infatti uno degli elementi principali della composizione dei linguaggi, siano essi basati sulla temporalità (musica, oralità) o sulla spazialità (architettura, pittura, etc.). Gli studi sul ritmo evidenziano quanto ci sia un legame profondo tra questo e il comportamento degli umani.

La ricerca portata avanti cerca di capire come il ritmo, associato a specifiche sensazioni tattili possa essere la base per elaborare informazioni utili a provocare una risposta comportamentale umana a livello motorio (movimento nello spazio), cognitivo (spostamento dell’attenzione nello spazio), emotivo (coinvolgimento nell’esperienza proposta).

Reference

[1] Case, A. (2016). Calm Technology: Principles and Patterns for Non-Intrusive Design. O’Reilly.

[2] Ploch, C. J., Bae, J. H., Ju, W., & Cutkosky, M. (2016). Haptic skin stretch on a steering wheel for displaying preview information in autonomous cars. 2016 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems (IROS), 60–65.

[3] Vogel, D., & Balakrishnan, R. (2004). Interactive public ambient displays: Transitioning from implicit to explicit, public to personal, interaction with multiple users. Proceedings of the 17th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, 137–146.

[4] Dall’Osso, G. (2021). Haptic Rhythmics for Mediation Design Between Body and Space. Diid — Disegno Industriale Industrial Design, 74, Article 74.

[5] Dall’Osso, G., Zannoni, M., & Licaj, A. (2022). Design Elements for the Implementation of Threshold Crossing In and Out of Mixed Reality. In F. M. Ugliotti & A. Osello (Eds.), Handbook of Research on Implementing Digital Reality and Interactive Technologies to Achieve Society 5.0 (pp. 15–41). IGI Global.

[6] Pohl, H., Brandes, P., Ngo Quang, H., & Rohs, M. (2017). Squeezeback: Pneumatic Compression for Notifications. Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems – CHI ’17, 5318–5330.

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